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VRS 与 Sampler Feedback:两个省性能的新特性怎么验证

这一对特性测试关注的是 DX12 Ultimate 时代的「省钱技术」:不追求更漂亮的画面,而是用更少的算力画出几乎一样的画面。

VRS 特性测试官方画面
官方展示的可变速率着色测试

VRS:把着色算力花在刀刃上

可变速率着色(Variable Rate Shading)允许显卡对不同屏幕区域用不同的着色密度——玩家注视的主体区域全精度着色,快速运动或边缘区域降低采样率。

Sampler Feedback:贴图只取需要的部分

采样反馈(Sampler Feedback)让显卡记录「上一帧实际用到了贴图的哪些部分」,下一帧只反馈需要的贴图数据,配合贴图流送(Texture Streaming)减少显存与带宽浪费。

Sampler Feedback 特性测试官方画面
官方展示的采样反馈测试

这两个测试的共同点

维度说明
产出形式开与不开的对照结果,而非单一分数
硬件要求DirectX 12 Ultimate 兼容显卡
平台仅 Windows
版本高级版以上
附加玩法均提供交互模式,实时开关特性看差异

为什么要单独测它们

游戏侧对这两项技术的支持还在铺开阶段,跑分的「综合负载」里它们的权重很小甚至为零。特性测试是目前唯一能在受控条件下量化其收益的途径——对关注技术走向的用户,这两个测试是观察「下一代游戏管线省算力路线」的窗口。

配合阅读:几何侧的新管线看网格着色器,光追侧的效率优化看新增的 Opacity Micromaps 测试(官方特性测试列表内,用法同理)。

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