VRS 与 Sampler Feedback:两个省性能的新特性怎么验证
这一对特性测试关注的是 DX12 Ultimate 时代的「省钱技术」:不追求更漂亮的画面,而是用更少的算力画出几乎一样的画面。

VRS:把着色算力花在刀刃上
可变速率着色(Variable Rate Shading)允许显卡对不同屏幕区域用不同的着色密度——玩家注视的主体区域全精度着色,快速运动或边缘区域降低采样率。
- 测试设计:同一场景跑「VRS 关」与「VRS 开(多档着色率)」两遍,对比帧率与画质。
- 读法:帧率增益是显性的;画质损失重点看渐变区域与快速运动的色带感。
- 价值判断:增益可观、画质损失不可见 = 值得在支持的游戏里开启。
Sampler Feedback:贴图只取需要的部分
采样反馈(Sampler Feedback)让显卡记录「上一帧实际用到了贴图的哪些部分」,下一帧只反馈需要的贴图数据,配合贴图流送(Texture Streaming)减少显存与带宽浪费。

- 测试设计:同样开与不开对照跑,量化这项技术对性能与显存占用的改善。
- 应用前景:它更像「未来游戏加载技术」的地基——与 DirectStorage 配合构成新一代资产流送管线(见直存测试)。
这两个测试的共同点
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 产出形式 | 开与不开的对照结果,而非单一分数 |
| 硬件要求 | DirectX 12 Ultimate 兼容显卡 |
| 平台 | 仅 Windows |
| 版本 | 高级版以上 |
| 附加玩法 | 均提供交互模式,实时开关特性看差异 |
为什么要单独测它们
游戏侧对这两项技术的支持还在铺开阶段,跑分的「综合负载」里它们的权重很小甚至为零。特性测试是目前唯一能在受控条件下量化其收益的途径——对关注技术走向的用户,这两个测试是观察「下一代游戏管线省算力路线」的窗口。
配合阅读:几何侧的新管线看网格着色器,光追侧的效率优化看新增的 Opacity Micromaps 测试(官方特性测试列表内,用法同理)。